'Abskur' El miedo a ser perseguido y el expresionismo alemán representado en un videojuego. CRÍTICA 2

Uno de los problemas fundamentales en la actual sociedad es la dificultad que tenemos de desconectar del día a día y de la rutina. Las personas no saben relajarse y aislarse del estrés causado por la vida del siglo XXI. Como locos/as rascamos un poco de tiempo en el horario colapsado que tenemos para sacar al perro a pasear ( y si no tienes perros haces cualquier cosa para tener una mascota que te acompañe en tu periodo de desconexión de la realidad), ir a tomar algo con nuestros amigos o familiares, ir al cine o ir al teatro, cualquier cosa que nos evada y nos distraiga de este mundo tan alterado y donde el tiempo se ha convertido en la moneda más cara. Durante este tiempo de desconexión enciendes tu cigarrillo y disfrutas caminando junto a tu mascota escuchando tu música preferida y olvidas por un momento que tu vida solo vale para trabajar, seguir trabajando y darte cuenta al final del camino que tanto trabajo no ha servido para nada, que tu cuenta del banco sigue sin coger fuelle y tu sigues buscando en tus sueños la manera de triunfar en un mundo donde los ricos son más ricos y los pobres son más pobres. 

Pero, ¿Qué pasaría sí en este momento de tranquilidad y desconexión algo te persigue incansablemente? Es esto lo que propone Abskur. En el juego tenemos que buscar la fuente del sonido que resuena cada momento en nuestra cabeza y tenemos que superar un laberinto lleno de sombras que nos quieren atrapar cada vez que pasamos por su ángulo de visión. Es esta la dificultad que nuestra pequeña partícula tiene que superar para llegar a tocar la fuente de sonido. Y podría dar reinterpretación al símil que he mencionado, la pequeña partícula somos nosotros intentando superar el laberinto que es el día a día para poder llegar a la ansiada tranquilidad, pero hay unos entes que nos quieren a toda prisa raptar para llevarnos de vuelta al bucle del día a día, madrugar, trabajar, dormir, madrugar, trabajar, dormir, etc. Y esta cosa que nos intenta raptar y consumirnos el tiempo podría ser el símil del empresario que agota al trabajador, pero no quiero ser yo el que politice un videojuego. 

Hemos comentado el argumento del videojuego, ahora pasemos a mencionar el gameplay y el apartado gráfico/sonoro del juego, lo realmente fundamental del mismo. El juego hace uso del control mediante W,A,S,D para mover la partícula a través del laberinto que he mencionado, el laberinto está compuesto por barreras que impiden el paso de la luz y por tanto la visión del 'monstruo' que tiene que raptarnos. El jugador tiene que ir sorteando esos espacios visuales, tal y como ya hicimos años atrás en la serie 'Commandos' escapando del odio de los Nazis. Una vez sorteado los obstáculos y esquivado los monstruos tenemos que dirigirnos mediante el sonido a las fuentes del mismo. Solamente por intuición y usando el oído para guiarte. 

La dinámica del gameplay recuerda mucho a los juegos de sigilo, podríamos decir que bebe de la esencia de los mismos, pero añade una pincelada más y es el uso de la oscuridad para sortear estos conos de visión. La dinámica ha sido usada asiduamente en juegos como Commandos, Desperados, donde el cono de visión es percibido claramente por el videojugador. Con el tiempo la dinámica fue evolucionando y eliminó este cono visual para ser percibido como la visión del NPC enemigo, por ejemplo, en juegos cómo Metal Gear Solid, Splinter Cell, entre otros. 

Si tenemos que destacar algo del mismo es su apartado artístico. El videojuego hace uso del Expresionismo Alemán tan propiamente visto en películas cómo el Gabinete del Doctor Caligari, Nosfertau o Metrópolis, entre otros grandes filmes. Incluso la paleta cromática tan lleno de amarillo y negro recuerda mucho a Metrópolis y su característico póster, aunque posiblemente esto sea percepción propia. Pero las referencias al séptimo arte no solo se encuentran en este apartado artístico, si no, que el uso de la visión y las sombras hacen bastante referencia a una de las películas más famosa de Orson Welles, el Tercer Hombre, dirigida por Carol Reed. 

Finalmente y para dar una conclusión a esta pequeña crítica humilde, el videojuego es difícil y complicado donde morirás y serás atrapado constantemente. Tu cerebro hará un bloqueo y te preguntarás muchas veces si merece la pena seguir intentándolo. Pero tu sigues incansable intentando buscar la manera de unir las tres campanas resonantes, soñando que cuando las toques tu vida haya cambiado y no siga siendo una rutina que te ahogue y no te deje respirar, soñando que un día despiertes y no tengas ganas de acabar con tu vida monótona nada más despertar. Tal vez, yo, debería descansar y desconectar.

 



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